Schon mal an die zweite Welt gedacht?
2006-12-13, von Hannes Treichl
Noch vor Weihnachten wird die virtuelle Welt, Second Life, erstmals über 2 Millionen Bewohner zählen. Laut Betreiber Linden sind es derzeit 1,950,245 Menschen, die auf 254 Quadratkilometern monatlich 7,5 Millionen Stunden verbringen, sich mit Freunden treffen und Geschäfte abschließen. Allein im November stiegen die Grundstückspreise um 17% [Linden] [Weitere interessante Zahlen bei Georg Pagenstedt]
Inzwischen gibt es die erste Dollar Millionärin, hat mit Synthravels das erste Reisebüro eröffnet, Jean-Marie Le Pen ist aufgetaucht und bereitet sich auf die französischen Präsidentschaftswahlen vor, Virtuelle DJ’s verlassen die Computerwelt und legen in Echte-Welt Clubs auf, und die Technische Universität Wien bietet (wie schon viele andere) virtuelle Lehrveranstaltungen an.
14,000 Einwohner verdienen in Second Life Geld, 90% jedoch weniger als 200 USD monatlich – und nur ganze 58 über 5.000 Dollar. Eine davon ist Aimee Weber, Designerin virtueller Mode und Chefin des SL Shops *PREEN*:
‘Ich verdiene viel mehr, als ich eigentlich brauche. Ich gebe viel davon einfach weiter an andere.’
Noch besser finde ich aber eine Aussage die zeigt, dass virtuelle und echte Welt gar nicht so weit auseinander liegen:
‘Konzentriere dich auf dich selbst und deine Arbeit, und versuche, Spaß an dem zu finden, was du gerade machst. Jeder Moment, in dem du nur gegen deine Konkurrenten kämpfst, ist ein Moment, in dem du deine eigenen Fähigkeiten nicht weiterentwickelst.’
Neben Mode-Designern sind auch andere Berufe gefragter als am Arbeitsamt, u.a. Tätowierer, Fahrzeugbauer, Architekten, Bodyguards, Privatdetektive, Büchsenmacher oder Party- und Hochzeitsplaner [siehe Liste].
Unternehmen (zur Erinnerung: IBM investiert 10 Mio. Dollar in Second Life) haben in virtuellen Welten zusätzliche Chancen, zum Beispiel um neue Produkte zu testen, mit Konsumenten in direkten Kontakt zu treten, Crowdsourcing-Projekte umzusetzen, ein innovatives Image zu schaffen, und sich einen first-mover Vorsprung zu sichern. Trotzdem sollte man sorgfältig abwägen, ob und vor allem wie man sich die Virtualität zu Nutze macht. Nur kopflos und überhastet loszulegen funktioniert in SL ebenso wenig wie im wahren Leben.
Wer auf dem Laufenden bleiben will: Im Business Communicators Blog gibt es eine Übersicht der wichtigsten Magazine über Leben, Trends und Chancen von SecondLife. Auch Burkhard Schneider, Markus Breuer oder Sebastian Küpers.
Ein Nachsatz: Auch wenn im Moment Second Life zum Synonym für virtuelle Welten zu werden scheint – es gibt auch noch andere Plattformen, teilweise mit mehr aktiven Bewohnern, wie z.b. Habbo, 7 Mio. Mitglieder.. [Mehr Infos].
Egal, ob man jetzt auf Seiten derer ist, die Second Life & Co als eine der besten und innovativsten Geschäftschancen der Gegenwart sehen, oder jener, die sie als temporäre Spinnerei des Informationszeitalters abstempeln – bei Strategieüberlegungen sollten sie zumindest respektiert werden. Stellen Sie sich vor, es wäre irgendwann möglich, von einer Welt in die andere zu reisen. Dann gäbe es (schon heute!) zig Millionen Menschen, die zu einer neuen, globalen Zielgruppe für jedes Unternehmen geworden wären…
5 Linktipps:
- Was ist Second Life?
- A new world order: Virtualität trifft Realität
- Die Figuren verlassen die virtuelle Welt
- adidas: Wie bringt man eine Marke in die virtuelle Welt
- SL: Incredible innovator but probably not sustainable





















Mittwoch 13. Dezember 2006 um 09:42
Ich bin ein wohlwollender aber trotzdem kritischer Beobachter und Besucher von Second Life und beobachte sehr genau was dort in Bezug auf aTrainings und verteilte Zusammenarbeit entsteht. Die Ergebnisse meiner Streifzüge berichte ich regelmässig. Betrachtet man Second Life als (deutschen?) Markt ist er noch ziemlich klein: Es befinden sich dort zur Zeit 1,7 Millionen Anwender (4.12), davon besuchen ca. 688.000 Second Life pro Monat. Über 655.000 US-Dollar werden dort pro Tag umgesetzt.
Heise online berichtet von 18.000 deutschen Spielern, von den heuntergerechnet ca. 7.300 in letzten Monat online gewesen wären. Das ergibt einen Durchschnitt von 250 Spielern die pro Tag online. Das ist noch keine Masse, besonders wenn man im B2B-Bereich arbeitet. Die Wachstumrate beträgt 20+% pro Monat!
Wer in Second Life als Unternehmer aktiv sein möchte, muss laut Buena Blog ca. 20.000 EUR in die Hand nehmen. Die Zahl findet sich auch in einigen amerikanischen Blogs. Ohne Landkauf geht in Second Life als Unternehmen nichts und dieses Thema scheint nicht ganz trivial. Auch das zweite Leben ist von bösen Dingen wie Würmern oder Raubkopien bedroht. Willkommen in der Wirklichkeit!
Die wirtliche Herausfoderung für Unternehmen meiner Meinung liegt in der Suche nach dem Mehrwert, den Second Life für ein Unternehmen bieten kann. Eine Hotelkette baut z.B. ein virtuelles Muster-Hotels und befragt die Besucher nach ihrer Meinung. Autohersteller können virtuelle Probefahrten anbieten oder potenzielle Käufer durch virtuelle Prototypen an der Entwicklung beteiligen. Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Im Trainingsbereich habe ich noch keine echte Innovationen gefunden, die den hohen (auch technischen) Aufwand eines Engagements rechtfertigen würden. Erste Ideen entwickeln sich aber langsam. Alle Themen, die sich gut mit Simulationnen und Rollenspielen zu vermitteln sind, lassen sich m. E. nach in Second Life hervorragend umsetzen.
Mittwoch 13. Dezember 2006 um 10:22
Danke für die Ergänzungen, Matthias und sorry, dass ich dich vergessen habe!
An deinem ersten Absatz sieht man wie rasant SL derzeit wächst: Deine Angabe mit 1.7 Mio.
SpielernBesuchern stammen vom 4.12., derzeit sind es 1,97 Mio. (wieder ein paar mehr als gestern Abend).Mittwoch 13. Dezember 2006 um 10:23
Gestern hörte ich in WDR2 einen Bericht über Cyworld. Das muss in Südkorea der absolute Hype sein. Jeder 4. Süd-Koreaner ist bereits Mitglied. Und bei Jugendlichen ist es fast ein “Must”. Bei Twens ist die Mitgliedsquote über 90%! Viele Koreaner organisieren ihr ganzes Leben um und mit Cyworld. T-Online hat jetzt angeblich einen Vertrag mit Cyworld und wird es nächstes Jahr nach Deutschland bringen.
Egal ob Second Life, Cyworld oder MySpace: Wir werden unser Leben mit dem Computer organisieren. Und die Grenzen zwischen real und virtuell verschwimmen. Das wird noch spannend!
Mittwoch 13. Dezember 2006 um 10:39
@Hannes: Schon OK. Das meine 10 Tage Zahlen schon wieder überholt sind ist Wahnsinn. Ich wollte die Zahlen aus Zeitmangel aber nicht nochmal nachrechnen.
@Wolfgang: In Südkorea gab es vor kurzem einen spektakulären Rechtsfall (habe die Quelle leider nicht mehr). Dort werden virtuelle Gegenstände gegen reales Geld verkauft mit spannenden Aspekten für die Rechtsprechung. Ein Gericht hat den Diebstahl (durch nichbezahlen) von virtuellen Gegenständen als “nicht strafbar” eingestuft. Der Geschädigte ist daraufhin in Wut geraten und hat zur reallen Selbstjustiz gegriffen. Es ging wohl um ein paar hundert Dollar. Second Lawyer ist bald ein neues internationales Berufsbild für Anwälte!
Mittwoch 13. Dezember 2006 um 11:00
Das Spiel ist ein Spiegel. Und was sehe ich darin: Nichts, Leere. Das Spiel ist ein Armutszeugnis.
Ich finde es toll, dass es jetzt Software gibt, mit denen man sich jeden scheiss-Gegenstand aus dem Spiel kopieren kann. Sogar die schnöden Linden-Dollars. Nix, schöne neue und heile Welt.
Die Gangster dringen auch in das Cyber-Paradies ein. Damit wird SL noch realistischer.
Wer das Spiel länger spielt, wird sich irgendwann fragen müssen, was habe ich mit meiner Zeit getan?
Mein Tipp: Deinstallieren, eBay…
Mittwoch 13. Dezember 2006 um 12:00
@Dennis: Second Life geht weit über den Ansatz eines Spieles hinaus, es entwickelt sich zu einer 3D-Plattform. Meiner Meinung nach der nächste logische Schritt. Das er ein Spiegel ist richtig. So wie alle Facetten der realen Welt ins Internet gewandert sind, werden wir alle Facetten auch in der virtuellen Welt wiederfinden. Aber leer ist ein Spiegel nur, wenn niemand hineinsieht.
Die Grenze zwischen “realer Welt” und “virtueller Welt” ist nicht so einfach festzustellen. Ein nettes Beispiel: Gehe ich zum Frisör und gebe 20 EUR für einen Haarschnitt aus, ist durch das Wachsen der Haare alles innerhalb von 4 Wochen verkonsumiert. Was bleibt ist nichts. Lasse ich mein virtuelles Ebenbild (einen Avatar) für 20 EUR designen, hält der ein (virtuelles) Leben lang. Welche Dienstleistung ist ein realerer Invest?
Donnerstag 14. Dezember 2006 um 17:18
Die Frisur. Sparst du an der Frisur schaut dich irgendwann keine Frau/Mann mehr an und du spielst noch mehr in der virtuellen Welt. Manche Sachen werden sich niemals virtualisieren lassen. Realisieren kann man dagegen alles.
Wie gesagt, ich denke, jeder, der lange gespielt hat und endlich damit aufhört, wird sich fragen müssen, was er mit seiner Zeit getan hat.
Und dieser Hype über die Geschäftsleute in SL ist doch auch gefaked dargestellt. Möchte nicht wissen, wie viel Energie und Zeit die erste SL-Millionärin in ihr Projekt gesteckt hat.
Also, ich warne weiter vor SL. Ich habe mal 2 Monate WoW gespielt und weiß, wie schnell man seine Zeit auf Kosten wichtiger Dinge verplempern kann.
Montag 19. Februar 2007 um 15:14
[...] Das Spiel ist ein Spiegel. Und was sehe ich darin: Nichts, Leere. Das Spiel ist ein Armutszeugnis. Ein Armutszeugnis ist auch die journalistische Berichterstattung im Zusammenhang mit SL, was nicht nur Rainer Sacht, sondern auch mir aufgefallen ist. [...]
Montag 9. Juli 2007 um 08:47
Hallo Herr Treichl, Herr Rückel,
danke für die excellenten Infos und Updates zu SL und anderen Online Entwicklungen.
Es wird höchst spannend sein, welche Bussness Modelle sich hier nachhaltig entwickeln. Auch im Medienbreich.
Wohin das führt? Selbst Loic le Meur, digitaler Vordenker für Europa, der jetzt nach San Francisco umzieht, weiss es nicht.
Bin überzeugt, diese Welten werden integraler Bestandteil einer innovativen Business-Landschaft bis zum Jahr 2015 sein.
Albert Klamt